محصولات

گره محصول پرچمدار فناپ پلاس است. این محصول از یک شبکه اجتماعی یادگیری و یک بستر یادگیری فردی با پشتیبانی هوش مصنوعی تشکیل شده است. مخاطب اولیه این محصول دانش‌آموزان در بازه سنی 10 تا 15  سال، و به طور عام همه‌ بزرگ‌سالان علاقه‌مند به یادگیری هستند.

کاربر گره می‌تواند با وارد شدن به گره، پرسش‌های خود را بپرسد و به هم‌سالانش پاسخ دهد. او با خود، دنیایی از پرسش و ایده به گره می‌آورد و دیگری را در رسیدن به پاسخ و طرح دوباره‌ی پرسش یاری می‌‌دهد. از طرفی می‌تواند با سفر در دنیای گره، تجربه‌ای از آموزش شخصی‌شده و غیررسمی را با توجه به علاقه‌مندی‌ها و توانمندی‌های خود از سر بگذراند.

گره با تاکید بر مفهوم یادگیری انطباقی و با تمرکز بر سه ویژگی کنجکاوی، همیاری و فراشناخت پشتیبان یادگیری غیررسمی در حوزه‌های مرتبط با علوم، فناوری مهندسی، هنر و ریاضیات است.

برای اطلاعات بیشتر می توانید به سایت Gereh.plus مراجعه کنید.

رامون بستری برای تصمیم‌سازی والدین در خصوص انتخاب و شیوه‌های مصرف محتوای رسانه‌ای کودک و نوجوان است. رامون هم‌سو با دغدغه های والدگری و با توجه به مبانی سواد رسانه‌ای در دنیای دیجیتالی امروز توسعه یافته است.

 با این همه مخاطبان محصول به خانواده‌ها محدود نمی‌شوند و تولید‌کنندگان محتوای کودک و نوجوان، صنایع سرگرمی و آموزشی و نیز معلمان و کودک‌یاران و فعالان این حوزه می‌توانند ارتباط خود را با این تجربه بسازند.

در رامون نواع محتوای رسانه‌ای از جمله کتاب، فیلم و انیمیشن، اپلیکیشن و بازی های موبایلی و کنسول، از جنبه تناسب و شایستگی با سن و ظرفیت‌های رشدی و تحولی کودکان و نوجوانان و فرهنگ و ارزش‌های اجتماعی و خانوادگی از منظر تخصصی بررسی می‌شوند و همچنین فرصتی برای بیان دیدگاه‌ها و نقد و نظر خانواده‌ها و ارتباط با متخصصان فراهم شده است.

 شما می توانید برای آگاهی از نقاط اثربخش و آسیب زننده‌ی محتوای مورد نظرتان می توانید به سایت ramoon.ir مراجعه کنید.

 

همانو یک بستر جمع‌سپاری مشکلات شهری با مشارکت کودکان و نوجوانان۱۰ تا ۱۵ سال است که با فرآیند‌های بازی‌‌گون‌‌سازی (Gamification) و با تاکید بر روایت فردی، تجربه‌ شناسایی، گزارش‌دهی و پیشنهاد حل مسئله برای مشکلات شهری را به اجرا در می‌آورد و با جلب مشارکت گروه همسالان و یا بزرگسالان و یا نهاد‌های عمومی و اجتماعی به حل آن‌ها می‌پردازد.

این محصول بر مبنای تعامل، مشارکت، ارزش آفرینی، یادگیری در بستر زندگی، احساس ارزش و احترام به خود طراحی شده است و با آموزش غیرمستقیم مهارت‌های شهروندی، از بالندگی اجتماعی در فرد پشتیبانی خواهد کرد.

همانو، در خرداد ماه ۱۴۰۰ توانست گواهی شرکت خلاق از معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری و لوح تقدیر از دفتر یونیسف ایران را به جهت ارائه راهکار نوآورانه در جایزه ملی نوآوری کودک و نوجوان، برای شرکت فناپ پلاس، بدست آورد.

کار- وان نخستین بازی شبیه‌ساز آموزشی از فناپ پلاس است. کار- وان قصد دارد تا سواد مالی و کسب و کار را با توجه به علایق مخاطب کودک و نوجوان با ابزار سرگرمی آموزش دهد. بازیکن می‌تواند از طریق راه‌اندازی پروژه‌های مختلف  در کسب‌وکار در روند بازی با چالش‌های مالی و اقتصادی درگیر شود، پیشرفت کند یا شکست بخورد.

کار- وان با ایجاد محیط شهری، سازمان ها و ادارات در فضای بازی، کاربر کودک و نوجوان را در دنیای خیالی با مسائل مالی و کسب و کاری واقعی درگیر و آشنا می‌کند.

به بالای صفحه بردن